switch《节奏海拉鲁》[NSP]日版1.5.0中文+dlc(附带金手指)

加入收藏     作者 用户上传   2025-01-18 10:20:34

switch《节奏海拉鲁》[NSP]日版1.5.0中文(附带金手指),凯登丝被神秘力量传送至海拉鲁,她的任务是唤醒沉睡的林克和塞尔达公主。为了完成这一使命,凯登丝必须深入探索这个充满音乐与冒险的大陆,同时与遇到的敌人展开激战。

我机器安装美版的不知道什么原因会报错,日本的没问题。奇怪。

找到了日版原版和1.0.5的补丁附带4个dlc和配合版本的金手指,能用

作为外传,本作的故事属于框架性的公式剧情,没有太多细节。简单概括一下就是,音乐家奥克塔波封锁了海拉尔城,玩家需要打败四个BOSS,拿到四个关键乐器,解除封锁,打败奥克塔波。最后系列反派加农出来露了个脸。《节奏地牢》的女主角凯登丝是穿越过来的,三个主角中,她在中盘后才能使用,更多是个工作室吉祥物一样的存在。

这次的反派是乐队指挥

《节奏地牢》的基因游戏内容本身,首先要说的,自然就是《节奏地牢》标志性的节拍操作了。《节奏海拉鲁》有节拍模式和无节拍模式两种。节拍模式下,主角和敌人都是在大格子地图上,以节拍为单位,一下一下行动。与回合制不同的地方,时间一直在流动。和纯动作游戏不同的地方,如果你输入的指令不合节拍,这一次输入就判定为失误,行动不会发生。在关键时候,失误可能会引发连锁反应。如果连续合拍,不受伤害地战胜敌人,就能强化魔力回复,有更好的掉落。游戏中也存在玩家不失误才能拿到的宝箱。战斗结束后,节拍操作的要求会消失。清完敌人再解谜探索,会有更愉快的体验。

无节拍模式下游戏就变传统了

在乎操作感受,喜欢蹦迪的玩家,自然是选节拍模式了。习惯之后,战斗部分确实有种独特的魅力。由于游戏对合拍的判定,已经放得很宽松,日常敌人的配置也不是那么有压迫感,不怎么玩节奏游戏的人,适应一段时间过后,也不会失误太多。无节拍模式下,游戏就变得很像《风来西林》系列了。我不动敌不动,按ZL可以原地待机一回合, 操作本身不会失败,重点变成了观察敌人行动的规律,选择正确的行动上。我觉得无节拍模式客观是做减法降低了难度,但这个模式的意义主要不在于救济手残,因为游戏整体难度设置得并不高,大不了多堆点心,让武器强点,硬凹也能过(2倍速模式确实就有些难度了)。倒是有部分玩家不喜欢操作必须符合节拍,游玩节奏受限制的感觉。无节拍模式可以让这种玩家能用传统的方式去体验游戏内容。

高清点阵画面很有亲和力

然后就是随机地图。本作的大地图和地下城,少量是固定设计,大部分都是随机生成。每开一个档,10块乘10块的世界大地图会随机生成,地图切换的方式和塞尔达初代接近,相当有情怀。单块地图下的地下城,大都是进入时随机生成的。地形和敌人配置的随机性让探索的体验不会完全一样。虽然是随机生成地图,游戏主体还是不断收集新的道具能力,和地图元素互动,探索新场景,推进故事,塞尔达式的内容。游戏中的死亡惩罚是掉落所有卢比,钥匙和有耐久的道具,回到记录点,这一套下来,roguelike的感觉也比较明显。只不过,关键道具基本不是用卢比买的,耐久道具杀怪掉落又很多,游戏全程不缺卢比。清完地图获得的钻石又不会丢失,可以反复刷,心的数量不会重置。死亡带来的麻烦和挫折感并不高。一边觉得不好走,换一边转转的开放式玩法依然存在。推进游戏并不困难。没有多少看运气发挥的问题。

大地图也是随机生成的

固定地图,主要就是用道具解谜的部分了,这部分数量不多,设计也比较简单,被穿插在随机生成的地图当中。整体随机性强的地图,让获得道具,活用能力的过程,显得不是那么精妙,整体一环扣一环的感觉变弱了。道具整体的利用率也偏低。好在传送回去重新探图很方便。虽然可以理解,但对于塞尔达系列的玩家来说,可能就有些不太让人满意了。第一周目,游戏通关时间大约10 小时左右。之后游戏多了不死亡挑战,节省步数,去掉节奏提示,这些改变难度,多周目反复游戏的内容。毕竟这也是个塞尔达,要开新档,可不像一般roguelike那么轻松,动力还是有些不足。

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